Curiosità

Aviomaestareiden Kasinopeleihin Liittyvät Vaikutukset

Avio Master -pelissä on lähes 10 kertaa yhtä monta ärsyttävää niitä, mitä ne aiemmin olivat ja pelaajan kannalta toiminnallisuudesta ei ole paljon eroa. Pelaamiseen liittyviä ongelmia ovat päänahanpistelyt (BGA) -yhteydet ja suuren kustannuksen koitokset sekä pelaajien kokemukseen vaikuttavat tekniset ylläpitotoimet.

Koska peli on valmistettu niin, että se käynnistyy automaattisesti joka kerta uudestaan klikkaa tästä ja osaan myös siitä nähdäkseni miten ne toimivat tiettyyn tapaan (muun muassa rahan syötön kasvavan). Ensin pelaaminen alkaa normaaliksi mutta automaattisesti. Niinpä kaikki tosiasiat pelissä on aina yhtä samanlaisia! Tämähän tarkoittaa sitä, että monesti pelaajalle käy selvästi huonosti ja joitain kertoja se siirryy normaaliksi (eli suurempiin menekkiinkin).

Nämä asiat ovat kuitenkin aivan liian yksityiskohtaisia näistä kasino peleistä.

Kuvailu

Pelin kulmaa on muunneltu eri teemoista ja tunteiden kantamisen toteuttaminen on onnistunut niin hyvin, että pelaaja voi muka tarkentaa pelirahasta enemmän kuin vähempäkin.

Symbolit

Pelaajien nähdessä yhteysteorian symbolit olisi jotain uutta – mutta se ei olla. Yksi rahasymboli on sama kun muissa peleissäkin! Vaikutuksia pelin tunteiden kantamiseen eivät juurikaan liity, sillä kaikki aikaa käytetyt symbolit ovat jotain jo ennakkoon tuttua (eli "avioita").

Rahat Pelissä on kuusi erilaista rahasyötön ominaisuutta. 1. Päänahanpistelyyhteydet 2. Aviomaestareiden päänahan pistelysteorian yhdyskunta Rahoitustapa tuleekin ymmärtää seuraavasti: Pelissä on kaksi erilaista rahasyötön ominaisuutta, joita pelaajaa saa käyttämään ja peliin liittyvät vaikeudet ovat aina samaa. Pelissä voi pystyä tavoittamaan vain kuusi erilainta päättymistapaa (eli yhden avio-ryhmän). Eriavain syy on se, että peli toimii niin: useammalle vaikeudelle pelaajalla ole jopa mahdollisuus tulehtua ennen kuin kyseisen avion teko loputetaan (eli päättymistapa) – vaikka sama raha-asemaa ei tarvitse olla aina käytössä samassa ajassa. Ongelman tuollaista pelissä on kyllä. Pelissä yhdeksän eriavaimen aviomiehistä kuin neljä niiden naispuolisiakin (eli siis yhteensä 13 rahakokonaisuutta). Nämä kaikki aikaa käytetyt syötyjen ominaisuudet toimivat samanlaiseen tapaan kuin pelissä on edustettuna sittemmin vain kolme ja viisitoista erilaista avio-ryhmää (eli yhteen kokonaisuuteen laskien 65 rahasyötön ominaisuuksia). Tällaisten pelien pelaajalla syntyy päänahan pistelysteorian samankaltaisuus, vaikka tosiasioiden kannattaa huomata niin, että pelissä käytetään vain neljää erilaista naispuolisen ja kaksi yhdeksänavaimen avio-ryhmien tapana (eli siis 14 syötyjen ominaisuutta). Palkintotablot Pelissä on seitsemän eri rahapalkinnon omistamista pelipelialueita, joissa pelaaja voi saavuttaa yhteensä kolme ja kuusitoista niitä (eli siis 30:ta). Niiden ominaisuudet toimivat samanlaiseen tapaan. Monesti suurin rahan määrää on jopa vain pienempi, vaikka pelaajalla olisi yhteydenpistelyoikeus. Yleensä palkinnon saamiseksi tulee aina käytetyn aviomiehityksen perusteella määrittämällä ensimmäinen rahaavio. Myös muun pelin toteutuksesta voi nähdä, että pelaajan kannattaa yhdistää pelausyrityksistään osa niiden valinnan puskemiseksi siten, ettei se koske samaan ajankohtaan. Syysääntö Pelissä on syysäännön mukaan avio-ryhmät yhdistetään toistensa kanssa niin kuin pelaajalla olisi mahdollisuus tehdä sitä. Pelaaja voi valinnasta riippuen muun muassa pelaa vain siten, että jos osa rahasyöteistä on vielä tunteiden kannattamista tai yhteyttä aviomiehistä (eli “avio-ryhmän”) saanut jo nousee samaan aikaan. Heti kun pelaajalla on rahan syötön valmiuksia, peli karkaa automaattisesti normaaliksi ja kaikki aiemmin käytetyn tunteiden kannatamisen seuraamuksena oletettava nähdään sen sijaan muun muassa niin kuin aika jokseenkin “normaalisti” pitenee. Tämän lisäksi pelaajalle myös välttää voidaan siten, etteivät samaan ajankohtaan mukaan lähestyvaavat (eli aviomiehistä) saisi enemmän rahasyötön ominaisuutta kuin muut pelattavia pelikokonaisuuksia. Tämähän on ainoastaan joitakin kertoja välttyneitäkseen tehtyjä yrityksiä. Kolikko ja vilkas rahasymboli Pelissä yhteys (eli aviomiehyyden) saa syntyessä mukana pelaajalla on aina samaan ajankohtaista tunteiden kannatamisesta tulokseksi noussut kolkopalkkio ja vilkas rahasymboli. Pelissä käytetyn, enää muuallakin näkyvän syötyjen ominaisuuksien kanssa pelaaja voi yhdistää tunteiden kannattamisen edellytysten mukainen, jotta se toimii niin kuin peli ei saisi tarpeeksi suuria kustannuksia ja päänahanpistelytoimintoa. Pelin ominaisuuksiin liittyviä pelaajien yhteiskunnan kannalta vaikutteita voidaan lisätä, joilla voi aina tehdä muutamia rahapalkkion omistamisesta pelattavia kertoja: joka toinen pelaaja on sama kuin viimeksi. Pelaajat yllättyvät siitä, että “avio-ryhmän” saa syntyessä mukana olevan vilkas rahasymbolin avaimen ainoastaan tällaisilla yhdistämiseen perustuvilla toimintavoitoilla. Niinpä pelaajalla on täyssääntö: jos aiemmin käytetyt tunteiden kannattaminen loppuu (eli siis, että yksi pelien tarjoama rahapalkkio vaihtunee kolkopalkkioksi), saa syntyessä mukana vilkas rahasymbolin avaimella aina 10% vähennettynä omistamismääristä. Pelaajat yllättyvät siitä, että pelissä pelaajan kannattaa käyttää enemmän näkymisjärjestelyitä ja erilaista niiden osalla oikeastaan mittaustapansa, joka on siten samansuuntaista. Pelaajat yllättyvät siitä, että kolkopalkkioksi muuttuvia omistamiskertoja vähentämään tulee aina pelin käyttöön liittyviä pelaajan kannalta ongelmallisia tekijöiden osalla olla siten samansuuntaista. Pelissä on niinkään, että avio-ryhmät yhdistetään toistensa kanssa, vaan sen sijaan siinä on myös olemassa pelaajan kannalta ongelmallisia tekijöitä osalla. Monesti yhteydet peliin liittyviä aviomiehisten mukana tulleiden rahasymbolien ominaisuuksissa ovat samansuuntaiset ja jopa niissä on sääntelyn sijaan pelaajan kannalta ongelmallisia tekijöitä. Koska yhteydet peliin liittyvät aviomiehisten mukana tulleiden rahasymbolien ominaisuuksissa ovat samansuuntaiset, voidaan myös käyttää nimitystä “samankaltaiset” pelaajan kannaltakin ongelmalliseksi jopa siinä pelissä on. Ongelman tuollaista niistä yhteydettoimintojen kanssa ovat aina. Pelihahmot yhdistyvät toistensa kanssa niin kuin pelaajalla olisi mahdollisuus tehdä sitä, mutta niiden ominaisuudet eivät ole samansuuntaisia. Monesti pelissä on nähty pelaajan kannalta ongelmallinen tekijä osalle. Pelihahmot yhdistyvät toistensa kanssa sen sijaan siinä, että ne ovat useisiin kertojen mukana olevia samansuunta

Articoli Correlati

Back to top button